【SAROS レビュー】死にゲーが苦手でも大丈夫|30代女ゲーマーが20時間でクリアできた理由【ネタバレなし】

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「死にゲー」「弾幕(だんまく)シューティング」
この言葉を聞くだけで、「自分には無理そう」と感じる人も多いのではないでしょうか。

『SAROS(サロス)』は、あの高難易度ローグライク『Returnal(リターナル)』を手がけたHousemarque(ハウスマルク)の新作です。

メタスコア88点、PS Storeでも星4.8オーバーと、発売直後から「今年トップクラスの一本」と大絶賛されています。ただ、評判がいいのは分かっても、気になるのは「そこまでゲームが得意なわけじゃない自分でも、ちゃんとクリアできて楽しめるのか」という点ではないでしょうか。

先に結論をお伝えすると、死にゲーが苦手な私でも、約20時間でクリアできました。
しかも途中で「もう無理…」と心が折れかけた瞬間が、一度もありません。

この記事では、そもそもSAROSがどんなゲームなのか、そしてなぜ死にゲー初心者や苦手な人でも遊び切れるのかを、実際にクリアした私の目線でまとめていきます。ストーリーのネタバレはありませんので、購入を迷っている方も安心して読み進めてください。

目次

SAROS(サロス)とはどんなゲーム?【基本情報まとめ】

『SAROS(サロス)』は、変わりゆく異星を舞台に進んでいくサードパーソン・シューティング(TPS)です。

ジャンルはローグライク/弾幕シューターに分類されますが、ざっくり言えば「死にながら少しずつ強くなって、たくさんの敵を撃ちまくる爽快アクション」だと思ってもらえれば大丈夫です。

開発は、シューティングを作らせたら世界屈指のスタジオ、フィンランドのHousemarque。
前作『Returnal』でPS5初期の“死にゲー弾幕TPS”の金字塔を打ち立てたチームです。

項目内容
タイトルSAROS(サロス)
ジャンルサードパーソン・シューティング(ローグライク/弾幕TPS)
開発Housemarque(ハウスマルク)
発売元ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
対応機種PlayStation 5 / PS5 Pro Enhanced対応
発売日2026年4月30日
価格スタンダード 8,980円/デジタルデラックス 9,980円(税込・2026年7月1日時点)
プレイ人数1人
クリア時間約20時間(個人差あり)
難易度調整カルコサ・モディファイアという機能で自由にカスタマイズ可
日本語字幕・テキスト対応

舞台は、死ぬたびに姿を変える異星「カルコサ」

主人公は、企業に雇われた屈強な探索者アルジュン・デヴラージ。
舞台となるのは、「日蝕(エクリプス)」という現象に支配された異星カルコサです。

このカルコサ、アルジュンが死ぬたびに世界の姿を変えていく、なんとも不気味な惑星。
消息を絶った先行調査隊の謎を追いながら、変わり続ける世界を突き進んでいくというのが大まかな流れです。

前作Returnalを遊んだ人なら「あ、あの“死ぬとループする惑星”の系譜だな」とすぐにピンとくるはずです。

立ち位置は「Returnalの正統進化版」

SAROSを一言でいうなら、『Returnal』の正統進化版。
前作をクリアした私も、文句なしにそう言い切れます。

Returnalの「撃ち心地の気持ちよさ」や「弾幕をかいくぐる緊張感」は、そのまま受け継がれています。

一方で、前作でしんどかった「死んだら全部やり直し」という理不尽さは、大きく見直されていました。

この進化こそ死にゲー苦手な私を救ってくれた最大の要素なので、次の章でじっくり書きますね。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

死にゲー苦手な私が、一度も心を折られなかった理由

私は死にゲーが得意ではありません。エルデンリングもSEKIROも、何度も心をへし折られてきた側の人間です笑

ただ、シューティングそのものにはある程度の慣れがあって、そこだけは救いでした。

そんな私が、SAROSではクリアまで一度も「もう無理だ」と投げ出しかけませんでした。

① 死んでも“何ひとつ無駄にならない”という安心感

いちばん大きいのは、死んでもプレイした分が無駄にならない仕組みです。

道中で敵を倒すとルーセナイト(Lucenite)という資源が手に入ります。
死んでも大部分が引き継がれる通貨で、拠点に戻ればアーマーマトリクスという強化盤面で自分を恒久的にパワーアップできます。

たとえ力尽きても、その周回で稼いだ分だけ次は強くなって再挑戦できるわけです。

死んでも成長が積み重なる仕組みは、精神的な負担をかなり減らしてくれました。
前作Returnalは「死んだら基本1からやり直し」で、あのヒリつく緊張感が魅力である反面、心が削られる原因でもありました。

SAROSは毎回ちゃんと前進している手応えがあるので、負けても悔しさより「次はいけそう」という気持ちのほうが勝ちます。死にゲーへのハードルを下げてくれる、いちばんの立役者でした。

さらにレアな資源としてハルシオン(Halcyon)もあります。
後述の「セカンドチャンス(復活)」など、より強力な上位強化に使う資源です。

② 強化がシンプルすぎるほど分かりやすい(成長属性は3つだけ)

強化システムは、項目が多すぎて「どれを上げればいいの…」と迷子になるゲームも少なくありません。
その点、SAROSはすごくシンプルです。恒久強化の柱になる“成長属性”は、たった3つだけ。

  • ドライブ(Drive):ルーセナイトの獲得量や、武器の熟練度が上がる速さに関わる
  • コマンド(Command):シールドやパワーウェポン(特殊武器)の容量に関わる
  • レジリエンス(Resilience):いわゆる体力(アーマー)に関わる

この3つを、集めたルーセナイトで伸ばしていくだけです。
何を上げれば何が強くなるのかが直感的に分かるので、強化のたびにワクワクできました。

ちなみに強化には上限(キャップ)があり、無限に強くなれるわけではありません。
それでも「さっきより確実に強くなっている」という手応えが周回のたびにあって、繰り返しが苦になりませんでした。

③ 「1面から走り直せば、自然と強くなれる」設計

SAROSには、一度到達したバイオーム(ステージ)から直接始められる機能があります。

ただし、たとえば3面から直接始めると、3面の雑魚敵がやたら手強く感じるのです。

そこで、1面から通して進めると、自分の強化が進むので、気づけば3面も無理なく突破できるようになるんです。
急がば回れというやつです笑

「コツコツ1面から積み上げれば、ちゃんと後半に手が届く」バランスが絶妙で、焦らず自分のペースで強くなれる設計です。おかげで、詰まって苦しむより、サクサク前進していく感覚のほうが強く残りました。

実際に20時間プレイして感じたこと

ここからはシステムの話を離れて、プレイヤーとして純粋に楽しかったポイントを語ります。

撃ち心地の気持ちよさが、まず段違い

前作でもそうでしたが、PS5専用ゲームだからこそのDualSense(デュアルセンス)の触覚が、やはり素晴らしいと思います。引き金を引く手応え、着弾の感触。一発ごとの撃ち心地が、ずっと快感でした。

派手な弾幕を撃ち返し、避け、また撃つ。この一連の流れが心地よくて、ストーリーうんぬんより、とにかく手が動いてしまいます。というかずっと撃っていたい笑
SAROSの中毒性の源は、一発一発の気持ちよさにあると感じました。

武器を“試す”のが楽しい。私のお気に入りはクロスボウ

武器の種類が豊富で、「今回のランはこの武器で行ってみよう」とあれこれ試しながら遊べます。
ランごとに手持ちが変わるので、毎回新鮮な気持ちで挑めました。

個人的にいちばんハマったのがクロスボウ。
照準を正確に合わせなくても、敵を自動追尾でどんどん撃ってくれるので、その分の神経を全部“弾幕を避けること”に注げます。避けに集中したい私にはドンピシャでした。

一方でショットガンは、敵をスタン(怯み)状態にできる爽快感が強烈。
近づいて一発ぶち込み、動きを止める瞬間の気持ちよさは、また別ベクトルのハマり方をさせてくれました。
こうして「自分の立ち回りに合う武器」を探すのも、このゲームの醍醐味です。

弾の“色”ルールと、新要素パリィの爽快感

SAROSの戦闘は、飛んでくる弾の色によって対処法が変わります。

  • 赤い弾:避けられない(=立ち位置と動きで捌く)
  • 黄色い弾:避けることも吸収することもできるが、吸収するとハンデを負う
  • 青い弾:シールドで吸収して、そのエネルギーを特殊技(パワーウェポン)として撃ち返せる

「色で捌き方を変える」ルールはシンプルで分かりやすく、それでいて奥が深い。

そして今作の目玉が、前作Returnalにはなかった“パリィ”です。
飛んでくる弾幕をパリィで弾いたときの爽快感がクセになります。

操作そのものは難しくないのに、決まると最高に気持ちいい。
いいアクションが1つ増えたと素直に感じました。

「セカンドチャンス」という救済がありがたい

もう一つの安心材料が、セカンドチャンス(Second Chance)です。
一度死んでも、その場で復活できる救済要素になります。

前作Returnalにも似た復活はありましたが、レアなアイテム頼みでした。

SAROSでは強化で恒久的に手に入れておけるので、いざというときの保険として頼りになります。
ボス戦の時にセカンドチャンスが残っていると、ものすごく心強かったです。

ボス戦のアツさ。BGMもかっこいい

ボス戦は文句なしにアツいです。流れるBGMがまたかっこよく、戦っているだけでテンションが上がります。

面白いのが、最初は「うわ、強っ…」と思ったボスも、周回して自分が強くなり、動きを覚えていくうちに、あっという間に倒せるようになること。

「昨日は苦戦した相手を今日は瞬殺している」という手応えが、たまらなく心地よく感じました。
オーバードライブ(Overdrive)という強力な大技も撃てるようになり、爽快感は前作以上でした。

ストーリーは、最後まで完全には理解できなかった

ストーリーについては、最後まで完全には理解できませんでした笑

断片的なムービーがちょこちょこ挟まるのですが、私はずっと「うーん、よく分からないな」と眺めている状態。
ただ、もともと物語には期待しておらず、あくまでおまけくらいの気持ちだったので、薄さは気になりませんでした。

SAROSは物語を味わうゲームというより、アクションの気持ちよさで殴ってくるゲームです。
そこを分かって遊べば、ストーリーの弱さは大きな減点になりません。

しんどかった点・気になったところ

私が「ここはちょっと…」と感じた点もお伝えします。

① ボス戦がスキップできない

最初にいちばん引っかかったのが、ボス戦をスキップできない点です。
前作Returnalではボスを飛ばして先へ進めたので、周回のたびに毎回ボスと戦うのは、序盤ちょっとしんどく感じました。

ただ、先ほど書いたとおり、繰り返すうちにボスをあっさり倒せるようになるので、慣れてくると逆に「腕試し」的な楽しさへ変わっていきました。“最初のうちだけの不満”という感じです。

② 後半ステージは、道中の弾幕が濃くて移動が面倒

もう一つは、後半のバイオームになると、道中にも弾幕がびっしりで、移動するだけでしんどい場面がちょこちょこあったことです。

ボス戦でもないのに気を抜けない密度で、「ちょっと休ませて…」となる箇所はありました。

クリア後の“やり込み要素”が、いまはまだ物足りない

私がいちばん惜しいと感じたのがクリア後の物足りなさでした。

真エンディングまでたどり着くと、そこで一区切り。
タイムアタックや腕試しのモードといった、“その先も遊び続けたくなる理由”が、いまのところ用意されていません。

毎日1ランが習慣になるくらいハマっていた私としては、「え、ここで終わり? もっと遊びたいのに」と、少し寂しくなってしまいました。

強化に上限があるぶん、終盤はルーセナイトが余りはじめるのも気になるところ。使い道のなくなった資源が貯まっていくと、走る目的がふっと薄れてしまいます。

これについては、私だけの感想ではないようで、海外のレビューやプレイヤーからも「クリアすると、やることがなくなる」「エンドコンテンツさえあれば満点だったのに」という声がちらほら上がっています。

前作Returnalも、発売後のアップデートで無限に登り続ける腕試しモード「シーシュポスの塔」が無料で追加されました。SAROSにも同じような後追いのエンドコンテンツが来てくれたら、寿命はぐっと延びるはず。

今後のアップデートに期待しています。

【前作プレイ済みの私が体感】Returnalからどう進化した?

「Returnalは遊んだけど、SAROSは何が変わったの?」という人向けに、前作をクリアした私が体感した進化ポイントを表にまとめました。

項目Returnal(前作)SAROS(今作)
死んだときの成長基本1からやり直し
(強化はリセット)
ルーセナイトで恒久強化が積み上がる
開始位置一定まで進めないとチェックポイントなし到達済みバイオームから直接開始できる
復活(セカンドチャンス)レアアイテム頼み恒久強化で手に入れておける
防御アクションジャンプ・ダッシュ中心シールド+パリィが追加され、捌きの幅が広がった
大技オーバードライブなどの必殺技で爽快感アップ
難易度調整なしカルコサ・モディファイアで自由に調整可

こうして並べると一目瞭然で、「死にゲーとしての気持ちよさは残しつつ、理不尽さと不親切さをごっそり削った」のがSAROSです。

前作で心が折れた人にこそ、もう一度手に取ってほしい進化を遂げています。正統進化、文句なしの一本でした。

死にゲー初心者でも大丈夫?難易度とカルコサ・モディファイア

この記事を読んでいる人がいちばん知りたいのは、たぶん「私でもクリアできる?」という点だと思うのですが、これについて結論から言うと、大丈夫です!

「クリアできない人を出さない」ための難易度調整がある

SAROSにはカルコサ・モディファイア(Carcosan Modifiers)という、難易度を自分好みにカスタマイズできる仕組みがあります。
自分に有利なバフをかけて易しくすることも、逆にハンデを課して難しくすることもできます。

「難しすぎてクリアできない」という人が出ないように設計されているので、いざとなればモディファイアで調整すればいい、という安心感があります。

ちなみに私自身は、モディファイアを一度もいじらずにクリアしました。
前作Returnalをクリアしたささやかなプライドと、自分のシューティングの腕を素の状態で磨きたい気持ちがあったからです笑。

ただ、あくまで私の好みの話なので、苦手な人は遠慮なく難易度を下げていいですし、それでこのゲームの面白さが損なわれることはありません。

1ラン30分・いつでも一時停止OK。生活に馴染む死にゲー

もう一つ、忙しい人に嬉しいのがプレイのしやすさです。

SAROSは各バイオームがだいたい30分あればクリアできるくらいの長さなので、「今日は1ランだけ」とコツコツ遊べます。

しかも、ムービー中でも戦闘中でも、いつでも一時停止できます。
急に用事ができて席を立つときも、慌てずにすみます。

30代女ゲーマーが遊んでみて

仕事や家事を終えたあとに、1日1ラン遊ぶのが日課になっていました。1ランがコンパクトで、しかもいつでも止められるので、時間がまとまって取れない大人でもちゃんと遊び切れます。

そして怖いのが、いつの間にか毎日の習慣になっていたこと。
「1日1回は絶対にやりたくなる」そんな中毒性が、SAROSにはあります。

こんな人に刺さる/こんな人には厳しいかも

ここまで読んで、自分に合いそうか、なんとなく見えてきたでしょうか。最後に整理しておきます。

こんな人に刺さる

  • シューティングの腕を磨きたい人(素の難易度で挑めば最高の練習台になります)
  • 無心で撃ちまくって、スカッとしたい人(1日の終わりのご褒美みたいなゲーム)
  • 死にゲーは苦手だけど、“成長を感じながら”なら頑張れる人
  • 前作『Returnal』が好きだった/途中で挫折した人(進化を体感してほしい)

こんな人には厳しいかも

  • ストーリー重視のゲームが好きな人
    (物語はおまけ寄りなので、ここを求めると肩透かしかも)
  • 弾幕をひたすら避け続ける緊張感そのものが苦手な人
  • クリア後もずっと遊べるやり込み要素を求める人

総評:私にとってSAROSは「1日1回やらずにいられない中毒ゲー」

私にとってSAROSは、ひとことで言えば、「1日1回は絶対にやりたくなる、中毒性のシューティング」でした。

気づけば「もう1ランだけ」とコントローラーを握ってしまう。
撃ち心地が気持ちよく、強くなった自分で大量の敵を一掃できる瞬間は、本当に爽快でした。

「このザコの量、いくらなんでも理不尽やろ!」とツッコミたくなる場面でも、自分で敵に優先順位をつけて一体ずつ的確に処理し、盤面を看破できたときの達成感は随一。

思わず画面録画で自分のプレイを見返したくなるほどで、実際よく振り返っていました笑

昨日できなかったことが今日は自然にできるようになっていて、自分の上達をはっきり感じられる瞬間が、なにより気持ちいい。この好循環に、私はどっぷりハマりました。

死にゲーと聞くと身構えてしまう気持ち、よく分かりますし、私もそうでした。
でもSAROSは、「死んでも無駄にならない」「強化はシンプル」「難易度も調整できる」「いつでも中断できる」と、苦手な人の逃げ道をちゃんと用意してくれています。

むしろ、死にゲーに苦手意識がある人こそ、一度触れてみてほしい。
「あれ、私、意外と上手いかも?」という手応えを、きっと味わえるはずです。

死にゲーだからと敬遠していた人ほど、「思っていたより遊びやすい」と感じられる一本でした。

私のように「死にゲーは苦手だけど気になる」と迷っている人にこそ、自信を持っておすすめできます。
気になっているなら、ぜひ一度触れてみてください。

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